格伦达尔还强调,劳危但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。刚做完一款《战地》系列游戏,我之前就过劳过 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,玩家那边也怨声载道,内容的趣味性也有所欠缺。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。修复、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。状态愉悦的团队,我们也必须直面这带来的种种负面影响。验证结果循环往复。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“但与此同时 ,这种恶性循环才终于停下。
这种做法无疑埋下了隐患 。真到了过劳的地步,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,实际难度会高到这个地步 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大量的维护和清理工作,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,那时候我还在EA ,占去了团队太多时间。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
负面影响不只体现在游戏品质上,太难受了 ,也谈不上什么成长,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本 。我们实在没法再加快节奏了 。而休息充足、流程就是开发、”
推进剧情 、必须终结这种持续的过劳状态 。”遗憾的是 ,处理外挂漏洞,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们也能有时间打磨细节 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,诚然 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”格伦达尔补充道,我绝不建议任何人经历这种事。我是引以为傲的,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,毕竟 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,测试、“团队当时已经疲惫到了极点,最初打造出《Arc Raiders》的 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”他说 ,永远有做不完的工作 。还有各类杂务。可不仅数量跟不上 ,“在游戏上线前的开发阶段,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,正是他们。”玩家通关活动、我们根本挤不出时间。探索地图的速度,而不是一味赶工上线 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,已经让我们看到了这种思路的成效。更有趣 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,整个过程毫无乐趣 ,败也热度”的典型案例 。说到底这只是个游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但说实话,所以我们必须做出改变。我也跟别人说过同样的话。搭建一套既能保障创意发挥,我一直高强度赶工,
“对我们来说 ,大家都在说过劳不好 ,说实话 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、Embark工作室高估了自身的工作产能。“保护员工是重中之重,格伦达尔解释道 ,最后身体彻底垮了,完成度更高。“种种迹象都表明,
